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第一百零二章游戏设计

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    街机游戏的设计其实很简单,没有以后那些什么复杂的辅助系统,基本就是一个核心玩法一路玩到低,深度也小。

    方万山给他们首先讲解的是游戏核心,其实就是战斗体系。

    不过战斗体系这个方面其实对于《拳皇》及《魂斗罗》还有点不太适合,因为二者都没有绝对意义上的职业说法,不过二者还是很代表性,因为他们体验不同一个体现在动作,一个体现在枪上面。

    方万山并没有太深入的讲解,只是给他们举例说明,提醒他们注意强化这些核心玩法,每个游戏类型都是不同的。方万山让他们自己去发散自己的思维,加强这些方面的体验,特别是《魂斗罗》。

    方万山举例很明显,一个就动作,一个是武器外观,一个技能(这个只是拳皇),这些都能不同程度强化角色,加强玩家的体验感的。

    讲完这些,接下来就是世界观的问题。也就是每个角色的个性特性设计,刚刚方万山就在《魂斗罗》上说了一些,不过《拳皇》可以更好的表现出来。

    他们每个角色外形更细致,台词上设计可以更丰富,更有表现张力,方万山给卢飞的建议是动作台词一体。

    其实这些还有一些方面可以表现出,与玩家的体验感一起,独特的胜利庆祝动作,一样的失败动作,这样可以加深玩家的满足感及挫败感,强烈的反差挑动玩家的好胜心。

    举完这些大多数是《拳皇》建议的例子,方万山又对《魂斗罗》进行一些建议,武器的外形,不过考虑到资源的问题,方万山只是建议,实在不行,可以考虑掉落物的外形区分,不过主角的不同需要有明显的区分,现在看着真的不太明显。

    设计现在也只能谈这么多,现在还不是单机及电脑游戏,深度有限,接着下来才是方万山的重点。

    数值体验,它决定不了一款游戏的上限,但起码它能决定一款游戏的下限,好的数值体验能让游戏的加分,延长游戏寿命,差的数值体验,再好的创意,也能让人奔溃。

    二款游戏都是很简单很暴力,没有那些所谓的成长线。战斗的计算公式的问题不大,《魂斗罗》没有什么防御的说法,很简单就是攻击、血量问题,这些真没有什么好说的。

    方万山对于这个只是要求一个,那就是游戏的节奏,《魂斗罗》的节奏就是关卡设计的节奏,boss技能节奏问题,一个字就是感觉,不过这个感觉并不是怕脑袋想的,它需要根据以下已知条件及设计目的来调教。

    就比如现在方万山说了,枪的射速需要调教,在保持相同难度的情况下,怪物的血量或动作就需要调教,boss技能节奏需要调教,有可能这些数字模型都调教好了,但是期望的过关速度还是加快了,就需要调教难度问题。

    难度问题,最理想的状态是所有人都近视符合正态分布,更加关卡节奏问题,可以有一定... -->>
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